single.php
. . . professionals Rapportages over gamen

Rapportages over gamen

Rapportages over gamen

Op deze pagina vindt u samenvattingen van diverse belangrijke rapportages en factsheets over gamen.

Een verkenning naar de digitale disbalans in het voorgezet speciaal onderwijs

Tegenwoordig ziet men overal beeldschermen: telefoon, tablets, laptops en computers. Ze horen bij deze tijd.

Voor de meeste leerlingen zijn gamen en sociale media een leuke hobby. Echter zijn er ook nadelige gevolgen van beeldschermgebruik. Er worden zorgen geuit op scholen over het problematisch gamegedrag door leerlingen in het cluster 4-onderwijs.

Wanneer beeldschermactiviteiten andere bezigheden verdringen is er sprake van een digitale disbalans. In de verkenning naar de digitale disbalans in het voortgezet speciaal onderwijs  van het Trimbos-instituut (2022) wordt onderzocht welke factoren leerlingen in dit onderwijstype extra kwetsbaar maken voor een digitale disbalans. Hiervoor is een literatuuronderzoek uitgevoerd en zijn interviews gehouden met professionals en leerlingen uit het cluster 4-onderwijs.

Uit de verkenning wordt duidelijk dat leerlingen uit het cluster 4-onderwijs, vaak met een Autisme Spectrum Stoornis of ADHD, vaker moeite hebben met het houden van een gezonde balans in de digitale wereld. Er worden diverse oorzaken besproken, zoals leeftijd, ouders, eenzaamheid, de voorkeur voor individuele activiteiten, moeite hebben met executieve functies, zelfcontrole en de (manipulatieve) eigenschappen van games en sociale media.

Risico’s, voordelen en regulering van games

Gamen is populair en voor veel mensen, van jong tot oud, een vorm van ontspanning. De wetenschappelijke literatuur brengt voordelen van gamen naar voren, zoals de inzet van games voor leren en in de zorg, maar er zijn ook risico’s. Gamen heeft invloed op de lichamelijke gezondheid en de mentaal-sociale gezondheid, bijvoorbeeld via sluik-marketing of goksimulatie. Met de groei van het gamende publiek groeit ook de aanwezigheid van kwetsbare en jongere spelers. Het onderzoek Risico’s, voordelen en regulering van videogames van het Trimbos-instituut (2021) gaat in op de voordelen en risico’s van video games en het beleid dat er nu in Nederland is om kwetsbare en jonge spelers te beschermen.

In het onderzoek zijn ook de kenmerken, voordelen en nadelen onderzocht van de dertig populairste games, zoals Call of Duty, Minecraft, Roblox en Grand Theft Auto. Door veranderende verdienmodellen oefenen bedrijven druk uit op de tijdsbesteding, de financiën en de speelervaring van de gamer. Spellen worden als free-to-play aangeprezen, maar daarna is het in bijna elke game mogelijk om extra geld uit te geven via in-game aankopen. Games worden zo ontworpen dat spelers worden verleid tot deze in-game aankopen. Bijna alle games op de lijst met de dertig populairste games bevatten een vorm van manipulatie met betrekking tot het verdienmodel. Dit levert specifiek voor kwetsbare en jongere spelers risico’s op, omdat zij mogelijk minder weerstand kunnen bieden tegen deze vormen van manipulatie in games.

Uit de evaluatie van het huidige beleid blijkt dat, hoewel er verschillende vormen van beleid aanwezig zijn, het thema games binnen de Nederlandse overheid niet duidelijk bij een partij is  belegd. Potentiële risico’s dreigen hierdoor tussen wal en schip te raken. De zelfregulering van de game-industrie is vooral gebaseerd op labels en leeftijdscategorieën (PEGI), de PEGI Code of Conduct voor de industrie zelf en parental control tools. Over de effectiviteit van de maatregelen van (zelf)regulering is er in brede zin heel weinig bekend.

Op weg naar ethisch en verantwoord ontwerp van games

Het ontwerp van games kan het gedrag van de gamer sturen: we noemen dit ‘behavioral design’. Soms is dat heel zichtbaar. Bijvoorbeeld een tijdelijk evenement in de game die je eigenlijk niet kan missen. Soms is de sturing onzichtbaar. Bijvoorbeeld via algoritmes de beleving van de game onzichtbaar aanpassen. Sommige games frustreren de gamer bewust om een aankoop te stimuleren, terwijl andere games positief gedrag juist aanmoedigen.

In het onderzoek Behavioral design in video games van het Trimbos-instituut (2021) wordt duidelijk dat verdienmodellen een centrale rol spelen in het gameontwerp. De bescherming van kinderrechten en de bescherming van de mentale, sociale of lichamelijke gezondheid van de gamer komen hier soms onder druk bij te staan. Er zijn veel mogelijkheden voor meer positief ontwerp dat de gezondheid van de gamer juist ondersteunt of bevordert, maar die worden nog beperkt benut.

Factsheet digitale balans jongvolwassenen

Ongebalanceerd schermgebruik kan leiden tot gezondheidsklachten. Schermgebruik draagt tegelijkertijd bij aan verbinding en ontspanning.

Schermen helpen in deze tijd meer dan ooit om het dagelijkse leven voort te zetten. Maar ze kunnen ook veel van ons vragen en ons ongezonder maken. Netwerk Mediawijsheid en het Trimbos-instituut voerden in 2020 een landelijk onderzoek uit onder jongvolwassenen om te achterhalen hoe het gesteld is met hun digitale balans. De Factsheet digitale balans jongvolwassenen bevat de samengevatte resultaten en het Digitale Balans Model. Deze factsheet is tot stand gekomen in samenwerking met Netwerk Mediawijsheid, BKB en No Ties.

Beleidsadvies gamen en sociale media voor het onderwijs

In 2020 schreef het Trimbos-instituut een beleidsadvies gamen en sociale media voor het onderwijs. De focus van dit beleidsadvies ligt op (het voorkomen van) overmatig mediagedrag. Denk hierbij aan leerlingen die slaperig in de klas zitten door te veel gamen en misschien extra begeleiding nodig hebben om te blijven functioneren. De meeste leerlingen zullen gezond en met veel plezier gebruik maken van games en sociale media. Voor een enkeling ontstaan (soms tijdelijke) problemen. Hier is het belangrijk om tijdig te signaleren en te begeleiden. Maar anderzijds is het ook van belang om niet te snel in te grijpen. Het doel is om kwetsbare jongeren die doorschieten in gedrag – en hierdoor niet meer functioneren op school –  te helpen om beter om te gaan met de verleidingen. Aan het beleidsadvies is een voorbeeldreglement toegevoegd.

Factsheet (on)gezond gamegedrag

Er zijn veel zorgen bij ouders, docenten en professionals rondom het gamegedrag van jongeren. Het blijft echter lastig om de grens in te schatten tussen een passionele hobby en het verliezen van controle. De factsheet (on)gezond gamegedrag van Nederlandse jongeren van het Trimbos-instituut (2019) combineert data over gamegedrag van Nederlandse jongeren zodat er meer inzicht ontstaat in het normale – en abnormale – speelgedrag.

Spelen hoort bij een gezond leven: digitaal spelen net zo zeer. Deze factsheet laat zien dat gamen – ook frequent gamen – niet gepaard hoeft te gaan met mentale of lichamelijke gezondheidsproblemen. In tegenstelling: hobbygamers roken, blowen en drinken minder vaak
dan niet-gamende jongeren – ze spelen zo’n 14 uur per week en ervaren weinig problemen.

Zo’n 7% van de jongens behoort tot de risicogamende groep. Deze groep vertoont vijf keer zo vaak lichamelijke én mentale gezondheidsproblemen dan hobbygamers en niet-gamers en speelt gemiddeld zo’n 23 uur per week.

Het advies aan professionals is dan ook om waakzaam te zijn bij extreem gamegedrag, zeker als dit samenhangt met andere problemen.

Rapport Gezondheid en Welzijn van Jongeren (HBSC 2017)

Worden jongeren in Nederland gezonder of minder gezond? Moeten we ons nog zorgen maken over hun gamegedrag? Zitten jongeren niet te veel op hun mobiel? Hoe heeft hun relatie met klasgenoten, vrienden en ouders zich ontwikkeld in de laatste jaren? Het rapport HBSC 2017 Gezondheid en Welzijn van Jongeren in Nederland van het Trimbos-instituut (2018) bevat de nieuwste resultaten van het Health Behaviour in School-aged Children (HBSC) onderzoek. Dit is een landelijk representatief onderzoek naar de gezondheid en het welzijn van scholieren in de leeftijd van 11 tot en met 16. Het rapport bespreekt thema’s zoals schooldruk, relaties, middelengebruik, gamen en sociale media. Het HBSC onderzoek wordt elke vier jaar uitgevoerd, waardoor het mogelijk is om een beeld te krijgen van trends en ontwikkelingen rondom de gezondheid en het welzijn van jongeren. Lees hier het persbericht met een aantal belangrijke uitkomsten.

Dossier Gamen

In het Dossier Gamen (2017) bundelt het VAD (Vlaams expertisecentrum voor alcohol, drugs, medicatie, gokken en gamen) de stand van zaken van wetenschappelijke literatuur anno 2017 over (problematisch) gamen. Er wordt onder andere besproken wat er bekend is over gamecategorieën, de ontwikkeling van technologie, positieve effecten en risico’s van gamen, problematisch gamen, preventie en hulpverlening. Lees in dit artikel meer over de inhoud van het dossier.

Problematisch gamen: aanbevelingen voor preventie

Gamen is voor veel jongeren een leuk tijdverdrijf, maar helaas loopt het soms uit de hand. De afgelopen jaren is de hulpvraag bij de verslavingszorg voor problematisch gamen gestegen naar zo’n vijfhonderd hulpvragen per jaar. Hoewel vijfhonderd hulpvragen op het totale aantal gamers weliswaar een klein aantal is, gaat het veelal om jonge mensen en kan de impact op hun opleiding, loopbaan, relatie en familie groot zijn. Hoe kunnen we problematisch gamen voorkomen?

Op deze vraag probeert het rapport Problematisch gamen: aanbevelingen voor preventie van het Trimbos-instituut (2016) antwoord te geven. In het rapport wordt ingegaan op de factoren die samenhangen met problematisch gamen en er worden acht concrete aanbevelingen gedaan met betrekking tot interventies die professionals binnen maatschappelijke organisaties, zoals leefstijlinstituten, instellingen voor verslavingszorg, en andere zorg- en hulpverleningsinstanties kunnen inzetten ter preventie van problematisch gamen.

Zo wordt geadviseerd om preventie vooral in te zetten op hoog-risico groepen (in plaats van alle jongeren), en daarbij aandacht te hebben voor de persoonlijke factoren die een rol spelen bij het ontstaan van problematisch gamen. Het maakt voor de aanpak namelijk uit of een jongere heel veel gamet omdat hij moeite heeft om sociale contacten te onderhouden of omdat hij zeer slecht in staat is om zijn impulsen onder controle te houden.

Daarnaast lijken er nog veel vragen te leven bij ouders en professionals over het omgaan met jongeren die (veel) gamen. Aanbevolen wordt om ouders en professionals de komende jaren van meer informatie te voorzien die hen kan ondersteunen bij de opvoeding ten aanzien van gamen.

Media en kinderen met een LVB

Kinderen met een licht verstandelijke beperking (LVB) vormen een kwetsbare groep op het gebied van mediagebruik. Hindernissen zijn bijvoorbeeld een lager taalbegrip, verminderd besef van normen en waarden en meer moeite met impulsbeheersing. Moeite met het beheersen van impulsen kan verslaving in de hand werken. Het Nederlands Jeugd Intituut (NJI) heeft twee rapporten over media en LVB gepubliceerd:

In het rapport Brochure Media en kinderen met een LVB (2015) analyseren de auteurs wat nodig is om kinderen met een licht verstandelijke beperking beter te betrekken bij mediawijsheid. De auteurs bespreken onder andere welke materialen, producten en diensten er specifiek voor het begeleiden van kinderen met een LVB zijn, en welke concrete behoeftes er leven onder begeleiders en docenten van kinderen met LVB.

Het rapport Mediawijsheid bij kinderen met een LVB (2018) is een verkenning van ervaringen in de praktijk. Dit rapport geeft inzicht in de theorie over wat media voor kinderen met een LVB betekenen. Ook gaat het rapport in op hoe momenteel omgegaan wordt met kinderen met een LVB en hun mediagebruik in de huidige praktijk van het (speciaal) onderwijs en de zorgsector in Nederland.

Stel een vraag
Scroll naar boven